Нубо Гайд: Вормхолы. Wormhole, вормхолы в eve. Параметры вормхолов, червоточин Общие сведения о ВХ-пространстве

Bloodny Nolen wrote:

Чем они могут быть полезны для исследователей


там храняться милларды исок, и народ их таскает от туда. Про классы межешь почитать в гайдах, чем больше класс, тем жирнее непись, тем богаче релики и дата сайты. Опережая твое любопытство сказу отмечу, что в отличии от сигнатур в обычном спейсе, тем контейнеры охраняются неписью.

Bloodny Nolen wrote:

как из них возвращаться если закроется проход?


Первая ссылка в яндексе - классификация.
Вторая ссылка - гайд о вх

гайд wrote:

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:
Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
Не забывайте обновлять вашего клона на станции
Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)

гайд wrote:

Вормхолы имеют так называемые статики - это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 - дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 - дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 - дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space - ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Что такое вормхол, как найти ВХ и как выйти из ВХ, куда ведет ВХ, таблица состояний вормхолов (червоточин), эффекты ВХ, что там можно найти, слиперы в ВХ, классы вормхолов.

Что такое вормхол в eve.

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ - это космические аномалии, которые соединяют две или более солнечных систем.

Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны. Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

ВХ могут соединять две системы, расположенные в еве далеко друг от друга и являться временным порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т.к. никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где найти ВХ

ВХ можно найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда ведет ВХ

Как уже было сказано, пока не пройдешь в ВХ - не узнаешь куда она ведет. Но некоторую информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):



Из описания на червоточину мы узнаем:

  • Куда она ведет- класс вормхола,
  • Состояние червоточины по массе и времени
  • По №вормхола определяем: мах. массу, мах. массу корабля которую может пропустить за один раз, время жизни, возможность регенерации.
  • Если пройдем через червоточину то увидим идентификационный номер. По нему узнаем эффекты данного вх (бонусы)

Все вормхолы можно разбить на 9 классов.

  • Классы 1-3 приведут нас в неизвестный космос (leads to unknown space).
  • Классы 4 и 5 в опасный неизвестный космос (leads to dangerous unknown space).
  • Класс 6 в смертельный неизвестный космос (leads to deadly unknown space).
  • Класс 7 приведет нас в хайсеки, 8 в лоусеки и 9 в нули.
  • Класс 1 – самый легкий.
  • Класс 6 – самый сложный.

*Wormhole K162 является выходом вормхола (определить тип можно только пройдя через него и посмотрев тип входного)

Когда входите в ВХ, возможны два варианта событий.

В первом случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны. Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам будут не рады.

Во втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: "Как вернуться обратно?". В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под.

Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

  1. Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
  2. Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
  3. Не забывайте обновлять вашего клона на станции
  4. Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)
  5. Не забывайте что после повторного пропрыга через червоточину включиться 4мин. таймер и червоточина до истечения этого времени вас не пропустит. Прыгнули из ВХ в другую систему, прыгнули обратно в ВХ - включился 4х мин таймер на запрет прохода в данную червоточину.

Масса ВХ

У ВХ есть два ограничения на массу:

  • Первое - это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой 20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по времени.
  • Второе - это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.

Дырки всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую пропускает ВХ - 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca), массой 300кк с аб\мвд (Afterburner\Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем, но вормхол при этом закроется. Считается суммарная масса корабля со всеми модулями (МВД, АБ, армор платы и т.д.)

Капитал шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field) открывать в w-space бессмыслено, т.к. корабли не смогут прыгнуть на него. Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не смогут пройти в ВХ, т.к. они слишком большие.

Через дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется возможным.

Капитал шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы из w-space через ВХ.

ВХ и ПОСы

ПОСы (POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности w-space

В w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат, ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем присутствии вообще никто не узнает.

В w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов - Слиперы(Sleepers). Чтобы найти их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить, чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей.

Что можно найти в ВХ.

В ВХ можно найти бортовым сканером - аномалии 100% :

  • боевые с НПЦ - баунти, базы данных и сальваг для производства Т3.
  • Ore sites(гравиметрики с астероидами, то же с НПЦ) - добыча руды

С помощью Probe Launcher путем сканирвания системы можно обнаружить косм. сигнатуры:

  • Gas sites - газ-фуллерены (нпц есть) для производства полимеров (применяется в Т3 произв.)
  • Relic sites - археологические комплексы, в основном все для Т3 инвента.
  • Data sites - хакинг комлексы, датакоры и т.д. для Т3 инвента.

Еще там нет конкорда и можно огрести по полной. Поэтому попав в ВХ пользуйте подсканом.

Обратите внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а точнее идентификаторы. Типа J100040.

Как уже было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

Если в системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: "Локальные пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш корабль" ("Local spatial phenomena may cause strange effects on your ship systems."). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

Чтобы определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система. Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Эффекты вормхолов.

Black Hole

Ship velocity / Скорость корабля +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Inertia / Инерция +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Drone control range / Дальность управления дронами -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Missile velocity / Скорость полета ракет -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Optimal Range / Оптимал пушек -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Falloff / Фаллоф пушек -10% -19% -27% -34% -41% -50%

Cataclysmic Variable

Shield transfer / Откачка щита модулями Shield transfer +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Remote repair / Починка брони модулями Remote repair +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Capacitor capacity / Емкость конденсатора +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Capacitor recharge / Время презарядки конденсатора +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Repair amount / Починка брони модулями Armor repairer -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Shield boost amount / Откачка щита модулями Shield booster -10% -19% -27% -34% -41% -50%

Magnetar

Damage / Наносимые повреждения +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Explosion Velocity / Скорость взрыва ракет -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Drone Velocity / Скорость полета дронов -10% -19% -27% -34% -41% -50%
-10% -19% -27% -34% -41% -50%
Tracking Speed / Скорость трекинга пушек -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Shield amount / Объем щита +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Targeting Range / Дальность захвата цели +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Cap recharge / Скорость перезарядки конденсатора -10% -19% -27% -34% -41% -50%
Signature / Сигнатура корабля +25% +44% +55% +68% +85% +100%
Armor Resistances / Сопростивление брони повреждениям всех типов -10% -18% -22% -27% -34% -50%

Многие пилоты даже не догадываются о том, что прямо рядом с ними могут находиться входы в другую вселенную - опасное и загадочное w-пространство, скрывающееся за червоточинами. Жизнь в ВХ в EVE Online - выбор для настоящих параноиков, любителей экстрима и тех, кто стремится к заоблачным богатствам. По сравнению с вормхолами, нули могут показаться скучным и унылым местом, лишённым всяческих перспектив. Именно в глубинах червоточин происходят самые ожесточенные сражения и именно там происходит охота за баснословными прибылями. Жизнь в ВХ в EVE Online - самая интересная и насыщенная, и именно здесь заканчивали свой жизненный путь (точнее, жизненный путь своего клона) многие пилоты, причем, порой даже от банальной безысходности - они просто не могли найти выход в обычное пространство и уничтожали себя вместе с кораблём.

Оформите триал в EVE Online и окунитесь в эту непередаваемую атмосферу вместе с многонациональным сообществом космических пилотов.

Как начать жизнь в ВХ в EVE Online?

Предсказать, где и когда появится тот или иной вход в него - невозможно, и никто не может сказать, в какую конкретно часть этого неизведанного мира конкретная червоточина может привести. Найти их можно очень быстро и практически в любой системе - достаточно иметь сканер аномалий. А вот чем заниматься дальше и как будет выглядеть ваша жизнь в ВХ в мире EVE Online - выбор только за вами. Вы можете как вступить в корпорацию, занимающуюся добычей ископаемых, так и стать волком-одиночкой, выслеживающим случайных путников. Вы даже можете продавать торговые маршруты, если найдёте цепочку червоточин, соединяющую очень далёкие друг от друга системы. Если вам надоело привычное течение событий, если вы хотите попробовать что-то новое, если вы готовы оглядываться при каждом шорохе, то пришло время для начала жизни в ВХ в EVE Online.

На чём летать в ВХ?

В ВХ-системах с классом C1 и C2 постоянно используются линейные крейсера, чаще всего - "Дрейк" и "Харрикейн". Системы C3 и C4 рассчитаны на использование стратегических крейсеров, в первую очередь - "Тенгу". Ну а в системах классов C5 и C6, считающихся самыми опасными, в боях против беспилотников выходят самые большие корабли - дредноуты и корабли-носители.

  • 18038 просмотров
  • Опубликовано: 24 июня 2014
  • Обновлено: 16 сентября 2014


Прекрасное лето две тысячи девятого, которое мы провели в пространстве червоточин, появившемся после выхода дополнения Apocrypha, принесло нам огромное количество уникальных эмоций. Дело в том, что придя в EVE в уже, казалось бы, далеком две тысяче шестом, мы все равно встретили, как ни крутите, обжитый мир. Динамичный, меняющийся, непредсказуемый, да. Но мы все время шли по следам кого-то, кто был перед нами. Мы смотрели, что и как они делали, учились на их успехах и ошибках. И вот появляются червоточины. Мы начинаем их исследовать практически вслепую. Если бы мы даже захотели воспользоваться руководствами, их просто не было. Кто хоть что-то знал – помалкивал и использовал знания в своих узкокорпоративных интересах. Мы, как и многие другие, чувствуем себя настоящими первооткрывателями. Сами вычисляем принципы возникновения червоточин, закономерности их связей между собой, учимся «затирать дыры» и многому другому.

Все это приводило меня в восторг, но с тех пор система не менялась. В августе же нас ждут большие изменения в пространстве червоточин, так что спешите их переоткрывать.

Дальность появления корабля от червоточины
Изначально и по сей день любой корабль может заглянуть через червоточину и беспрепятственно мгновенно уйти обратно. Почему? Потому что его появление происходит в непосредственной близости от подпространственного тоннеля, соединяющего две системы. С обычными воротами все иначе – вы проявляетесь от них на определенном расстоянии и, если хотите вернуться, должны проделать своим ходом определенный путь до места активации обратного перехода. Пока вы это делаете, кто-то, кто не испытывает к вам дружеских или нейтральных чувств, может вас слегка притормозить и даже превратить в звездную пыль. В общем, заглядывание в кроличью нору становится намного более рискованным занятием.

В августовском обновлении «Гиперион» дальность появление корабля от червоточины будет зависеть от его массы:

  • Фрегаты и крейсеры будут выходить в диапазоне 0-3 километра от дыры.
  • Линкоры на расстоянии 2-6 километров.
  • Логистическая рабочая лошадка жителей червоточин – корабль поддержки шахтерских разработок «Орка» - будет появляться на расстоянии 5-9 километров от червоточины.
  • И, наконец, кап-корабли и фрейтеры будут после перехода возникать на расстоянии не менее 12 километров, плюс, в зависимости от массы и включенного оборудования это расстояние может достигать 20 километров.


Знающие люди хватаются за голову. И не только потому, что теперь боевые столкновения в непосредственной близости от червоточин с использованием возможности мгновенного отхода, которые так любят боевитые жители ч-пространства, для многих классов кораблей уйдут в прошлое. Рыдают и местные лангольеры – любители затирать червоточины.

Попробую пояснить, зачем это делается. У червоточин в EVE есть параметр – общая масса, которую через себя способна пропустить подпространственная дыра. Любой проходящий через червоточину корабль уменьшает этот параметр на значение собственной массы. Таким образом, каждый корабль истощает пропускную способность червоточины, пока она совсем не заканчивается. Но системе в ч-пространстве не может жить без червоточин, поэтому где-то в новом месте появится новая червоточина того же класса, как только умрет старая.

Исходя из этого принципа и работали те, кто затирал червоточины. Они брали корабль потяжелее, проходили туда-обратно-туда-обратно и истощали пропускную способность дыры, пока она не издыхала. Естественно, нужно было рассчитать так, чтобы последний проход был все же «обратно» - в родную систему, где находится все ваше домашнее хозяйство. Дальше вы ищете новую червоточину, которая ведет в новую систему. Быстро и эффективно затирая дыры можно было не только искать подходящее место для охоты или новых жертв, но и более интересные логистические пути для червоточин, ведущих в пространство известного космоса.


Теперь, когда начнет работать принцип «чем тяжелее корабль, тем дальше от дыры он появляется», на затирание червоточин понадобится намного больше времени, и поэтому овчинка выделки может не стоить. К чему это приведет на практике – узнаем после августа.

Изменение эффектов глобальных аномалий в ч-пространстве
Среди гроздьев неизвестных систем пространства червоточин встречаются особые места – системы с аномалиями, которые дают штрафы и бонусы всем, кто там находится, превращая условия сражений с искусственными или живыми противниками в особенные. Причем чем выше класс системы, тем большее влияние оказывают эти изменения. Так в системах ч-пространства первого и второго класса эти эффекты едва заметны, а в пятом классе она уже настолько ощутимы, что бой без учета этих особенностей почти невозможен.


Оказывается, пока мы копошились в, казалось бы, таких уютных и скрытых от чужих глаз системах глубокого космоса червоточин, Большой Брат в лице CCP следил за нами и тщательно подсчитывал все наши действия, делая выводы в том числе и о том, как те или иные аномалии влияют на общую игровую активность. Вот что из этого получилось:

Четверки - для настоящих путешественников
Еще одним срезом статистики стал замер различного типа активности пилотов по классам систем.


Хотя и без этого замера было очевидно, что системы четвертого класса, находясь в глубине ч-пространства и не имея выхода в известный космос, не давали его жителям ресурсов, богатство которых соответствовало бы сложности проживания там. И вот в августовском «Гиперионе» в четверках появится вторая постоянная червоточина, которая будет вести в еще одну систему ч-пространства. Так что системы C4 становятся эдаким внутренним хайвеем, заодно увеличивая количество дыр в других системах, куда будут открываться пути из четверок. На фоне возросших проблем с затиранием дыр, это может существенно изменить предпочтения некоторых жителей червоточин.

Изменение в механике появления K162
Многие знают, что индекс дыры K162 означает, что вы видите изнанку червоточины, изначально открытой с другой стороны. Раньше эта сигнатура появлялась в вашей системе, как только кто-то подлетал к червоточине с другой, оригинальной, стороны. Жители системы, в которую открывался путь, при сохранении бдительности, были сразу предупреждены о возможной опасности. Теперь сигнатура K162 будет появляться только после первого прохода корабля по червоточине.


У этого решения, как у монеты, есть две стороны. Одна сторона – как житель системы, в которую открывается переход, вы будете предупреждены о вторжении позже, когда проход корабля уже произошел. Но, как человек, который, возможно, под «вторжением» подразумевает просто мирное прокладывание маршрута, у вас напротив – уходит боязнь обнаружить с другой стороны «комитет по встрече».

Еще больше сквозняка
Помимо двукратного увеличения количества дыр в системах четвертого класса, разработчики обещают «совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами».

Особенностью такой червоточины станет ее существенное ограничение по максимальной массе корабля, который способен через нее пройти. Реально просочиться в это подпространственное игольное ушко получится только у небольших кораблей, классом ниже крейсера. Второй особенностью такой дыры станет регенерация пропускной способности, что, фактически, обеспечит ей стандартный максимальный шестнадцатичасовой срок жизни. Эти червоточины будут соединять между собой ч-системы и могут выводить в сектора известного космоса с нулевой безопасностью.


Предназначения у этого нововведения два – стимулирование рысканья волчих стай кораблей малого класса по червоточинам и нулям, и противодействие тем жителям ч-пространства, которые предпочитают задраить все люки, не открывать свои червоточины и затирать те, которые приходят к ним. Эту форточку, похоже, не закрыть. С другой стороны, корабли в нее могут пролезть не самые страшные.

Что же, червоточины и все пространство неизвестного космоса, которое они соединяют, с две тысячи девятого года не подвергались ни одной переделке. Теперь, в том числе и благодаря новому подходу к разработке, авторы EVE Online почти каждый месяц дарят подарки разным своим поклонникам. Пришло время переоткрывать червоточины.

Is a unique wormhole system that has 4 Sisters of Eve stations and a number of special properties.

Visually W-Space is surrounded with cloud-like nebulae, partially blocking vision into the reaches of space. It is believed that Anoikis resides in a dense Nebula, which in turn provides necessary physical criteria for the abundant resources which are considered rare or non-existent in New Eden.

Local chat in W-Space is different from K-Space. You or any other players will only show up in channel if you"re actually chatting. Otherwise they simply won"t show up. You will continue to show up in local chat after you"ve typed, until all other players witnessing your presence have jumped system or logged off. Therefore to see who"s in system you need to use scouts and D-Scan . Even then a cloaky ship won"t be noticeable until it decloaks or logs off.

Exploration Sites and Cosmic Anomalies

Exploration sites in W-Space are different from K-Space. They are inhabited by Sleepers , which provide the materials to build Tech 3 Ships (Strategic Cruiser). Bringing a Dreadnought or Carrier into Anomalies, Data or Relic sites will spawn additional battleships in Class 5 and 6 W-Space systems. These spawns called Capital Escalations drop decent amounts of loot, allowing you to make ISK without completely finishing the site. Only two Capital Escalations can be triggered per capital type, totalling at four. All sites despawn three downtimes after they"ve been activated (initiated warp to). If a site isn"t completed it will despawn on the fourth downtime after its activation. Escalation waves will regenerate after every downtime so it"s possible to keep on farming a site for days.

Ore sites are anomalies that contain asteroids which can be mined. In higher class Wormholes the sites can contain enough ore to keep a dozen Hulks busy for days. An ore site can contain every known ore and is lightly guarded.

W-Space classes C1-3 also contains the same Data and Relic sites that spawn in Nullsec . These do not have any rats, Sleeper or otherwise. However unlike standard W-Space exploration sites, the hackable containers explode if your hacking attempt fails too many times.

Cosmic Signatures

Cosmic Signatures need to be probed down. They come in 5 types:

  • Gas - These Sites will contain gas clouds, which can be harvested through a Gas Harvester. The gas is needed for Tech 3 production and is lightly guarded. See Wormhole Gas Sites for more details on this.
  • Data - Data Sites will contain locked containers, containing items like datacores, which can be unlocked through Hacking . Sometimes there will be a Talocan ship wreck, which can be salvaged and will drop ancient hull sections for Tech 3 Ships. The sites are heavily guarded and can be escalated by capitals, unlike their K-Space counterparts.
  • Relic - Those sites will contain ancient relics in containers, which have to be opened through Archaeology . Ancient relics are needed to generate T3 blueprints through reverse engineering. Relic Sites are heavily guarded and can be escalated by capitals unlike their K-Space counterparts.
  • Wormhole - Not guarded by Sleepers , though it may be guarded by players. Unknown sites always indicate a Wormhole location, said wormhole will not spawn in its destination system until a player jumps through it. While it is by no means a guarantee, avoiding jumping wormhole signatures significantly reduces the chance that you will find yourself sharing the system with other players. It is worth noting that if a wormhole is opened towards you (your side is K162) the connection has been certainly established on both sides.

Other Activities

Production

W-Space has a structural advantage only in one area of production. This is unsurprisingly Tech 3 production . All the materials required for Tactical Destroyer and Strategic Cruiser (T3) hulls and subsystems originate from W-Space, giving W-Space a logistical advantage considering the buliness of the fullerene gases. It is also impossible to run a full T3 production line in high sec systems, further increasing this advantage.

For more information about Tech 3 Cruiser Production, you may start with the Tech 3 production page.

In addition to Tech 3 production, processes that aren"t allowed in highsec space can be found in W-Space. The most notable is Drug Manufacturing , utilizing the often short travel times to trade hubs -assuming you aren"t unlucky- to import the necessary materials and exporting or locally selling the manufactured end-goods.

Anoikis Systems

Statics

Statics are a system variable. Each system will have a static (two for C2s and C4s), which will always have the same wormhole ID and lead you to the same class of W-Space or K-Space system as the previous one. When a static wormhole collapses a new static wormhole will spawn immediately, taking you to the same class of W-Space or K-Space.

Class 1 Systems

C1 systems are not very popular for harvesting or site running purposes. They are excellent for beginners. They"re relatively safe, easy to run and require a low amount of skillpoints. A battlecruiser can solo the sites and a small cruiser gang will easily run the sites efficiently.

C1 systems have a niche role of being used by small Tech 3 Manufacturing Corporations. Some of these corporations will build one or two carriers which will make them very hard to evict due to structure reinforcement mechanics.


Class 1 Systems
Maximum Mass 20,000 t Number 348
Minimum Mass 20,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Nullsec (Z060 )
Lowsec (J244 )
Hisec (N110 )
Perimeter Ambush Point
Perimeter Camp
Phase Catalyst Node
The Line
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Perimeter Coronation Platform
Forgotten Perimeter Power Array
Unsecured Perimeter Amplifier
Unsecured Perimeter Information Center

Class 2 Systems

C2 wormhole systems have a special role in low-class Wormhole Space systems. They offer slightly more ISK than C1"s and can be soloed by low skillpoint Battlecruiser pilots. Their special property is that they come with two statics. These statics provide guaranteed access to K-Space and W-Space.


Class 2 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 525
Minimum Mass 20,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Hisec (B274 ) & C1 (Z647 )
Hisec (B274 ) & C3 (O477 )
Hisec (B274 ) & C4 (Y683 )
Lowsec (A239 ) & C2 (D382 )
Nullsec (E545 ) & C5 (N062 )
Nullsec (E545 ) & C6 (R474 )
Perimeter Checkpoint
Perimeter Hangar
The Ruins of Enclave Cohort 27
Sleeper Data Sanctuary
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Perimeter Gateway
Forgotten Perimeter Habitation Coils
Unsecured Perimeter Comms Relay
Unsecured Perimeter Transponder Farm

Class 3 Systems

C3 Systems are excellent for beginner wormhole corporations. They come with a K-Space statics of any kind, allowing you to pick your environment. C3"s also offer good ISK for their difficulty, a battlecruiser gang with local rep or a little Tech 1 logi support will burn through the sites.


Class 3 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 495
Minimum Mass 300,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Hisec (D845 )
Lowsec (U210 )
Nullsec (K346 )
Fortification Frontier Stronghold
Outpost Frontier Stronghold
Solar Cell
The Oruze Construct
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Frontier Quarantine Outpost
Forgotten Frontier Recursive Depot
Unsecured Frontier Database
Unsecured Frontier Receiver

Class 4 Systems

Prior to the Hyperion expansion, C4 Systems were not very loved. C4 combat sites provide a little more ISK than C3 but require quite a bit more effort. C4s, like C5s and C6s, don"t have statics to K-Space. However, unlike any other class, they never have any incoming wormholes from K-Space either, and never generate roaming connections to K-Space (other than M001 and Q003 small-ship wormholes). This means at least a two-jump chain to reach K-Space. It is worth noting however, that C4 residents like the space they live in mainly because C4s are lower maintenance both on the capital and active player front. C4s also grant access to frequent PvP.

Since the Hyperion expansion in 2014, all C4 Systems have two static wormholes. Each wormhole leads to another system in W-space. The wormholes are always different types (so you can"t have a C4 system with two C3 statics, for example). All combinations exist except C1/C5, C1/C6, and C2/C6. Additionally, while data exists for wormholes connecting C4 system to K-Space systems (S074, N290, and K329), no wormholes of these types ever generate.


Class 4 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 505
Minimum Mass 300,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (P060 )
C2 (N766 )
C3 (C247 )
C4 (X877 )
C5 (H900 )
C6 (U574 )
Frontier Barracks
Frontier Command Post
Integrated Terminus
Sleeper Information Sanctum
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Frontier Conversion Module
Forgotten Frontier Evacuation Center
Unsecured Frontier Digital Nexus
Unsecured Frontier Trinary Hub

Class 5 Systems

C5 systems are the premium choice for most hardcore wormhole corporations: C5"s are highly connectible to other C5"s, giving the nickname "The C5 Highway" to such connections and chains.


Class 5 Systems
Maximum Mass 1,350,000 t Number 512
Minimum Mass 300,000 t Escalations Yes
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (Y790 )
C2 (D394 )
C3 (M267 )
C4 (E175 )
C5 (H296 )
C6 (V753 )
Core Garrison
Core Stronghold
Oruze Osobnyk
Quarantine Area
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Core Data Field
Forgotten Core Information Pen
Unsecured Frontier Enclave Relay
Unsecured Frontier Server Bank

Class 6 Systems

The hardest system to tame of them all, C6 wormholes represent the pinnacle of wormhole life. In truth, there is much debate between C5 and C6 residents on the merits and drawbacks of C6 wormholes.


Class 6 Systems
Maximum Mass 1,350,000 t Number 113
Minimum Mass 300,000 t Escalations Yes
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (Q317 )
C2 (G024 )
C3 (L477 )
C4 (Z457 )
C5 (V911 )
C6 (W237 )
Core Citadel
Core Bastion
Strange Energy Readings
The Mirror
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Core Assembly Hall
Forgotten Core Circuitry Disassembler
Unsecured Core Backup Array
Unsecured Core Emergence

System Effects

Certain W-Space systems have effects that change the nature of your ship"s statistics and/or modules. These phenomena only affect capsuleer ships, so Sleepers or structures won"t be affected. The only in-game ways of telling what type of system you"re in are the visual markers on the horizon or checking your fitting window for statistics changes, such as Armor HP in a Wolf-Rayet. Generally players use third-party websites to check systems for effects.

On August 26th, 2014, with the Hyperion update, System Effects were rebalanced. All tables are updated with these new balance numbers. Dev Blog

Pulsar

Pulsar systems are very powerful when utilized correctly. They provide bonuses to shield amount and capacitor recharge time, effectively doubling both stats" effectiveness in C6s. Armor ships will suffer a resistance debuff, and should be used carefully or not at all. NOSes and Neuts are also strengthened to help counter capital ship"s massive tanks in these W-Space systems.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Shield Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Armor Resists -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Capacitor Recharge Time -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Signature Radius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS & Neut Drain Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Black Hole

If you love speed, you"ll love Black Hole systems. The velocity bonus here allows the possibility of reaching amazing speeds, though increased Inertia and a Stasis Web penalty will make it hard to stop! Missile and Targeting bonuses make kiting missile platforms paramount in these now potentially habitable systems.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Missile Velocity +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Missile Explosion Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Ship Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Stasis Webifier Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inertia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Targeting Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Cataclysmic Variable

Cataclysmic Variable systems basically increase the logistics capabilities of your fleet. Self-repping won"t be as viable, which might be a problem for sieging Dreadnoughts. These systems also have a bonus to capacitor amount and a lesser debuff to capacitor recharge, overall giving you more stability. The Capacitor Transfer penalty discourages spider-tanking, especially in carriers.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Local Armor Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Remote Armor Repair Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Local Shield Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Shield Transfer Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Recharge Time +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Remote Cap Transmitter Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Magnetar

While Magnetars suffer from damage application reductions, they come with a massive straight-out damage bonus. Magnetars are generally liked. Running sites in them is faster.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Missile Explosion Radius +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Drone Tracking -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Targeting Range -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Tracking Speed -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Target Painter Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Red Giant

Red Giants are very specialized. They"re not sought after, not because they"re bad but because they don"t have much to offer. The bonus to smartbomb range and damage can be useful, especially when camping holes. The overheating bonus will allow your overheated modules to be even more effective, but they will burn out quicker. Also, the Bomb Damage bonus provides more potential for Stealth Bomber effectiveness - though do note, the bombs don"t have extra HP.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Heat Damage +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Overload Bonus +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Smart Bomb Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Smart Bomb Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Bomb Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Wolf Rayet

Wolf Rayets are partially opposite to Pulsars. The obvious differences are the bonus to Armor HP and the reduction to Shield Resists. There is also a bonus to signature radius which further enforces the armor doctrine fleets. The small gun damage bonus opens interesting possibilities for gangs consisting of smaller sized ships. C1-C6 Wolf Rayets are not to be confused with Small Ship Shattered wormholes , also known as C13s, which use the C6-strength effect.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Armor HP +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Shield Resist -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Small Weapon Damage +60% +88% +116% +144% +172% +200%
Signature Radius -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Special wormhole systems

Shattered wormholes

There are a small number of so-called "Shattered" Wormhole Systems, which are special enough that they have their own page describing them.

  • B735 leading to J110145 (Cataclysmic Variable) - Barbican
  • Inside the wormhole from inside the Drifter system has a normal K162 signature when opened and needs to be scanned down as usual, but is deadspaced, so can only be warped to at 80km. Drifter battleships guard these wormholes and attack anybody trying to pass them. The nature of these wormholes and the Drifter systems is still shifting and a mystery.

    All five Drifter wormhole system effects are C2-strength.

    Other Unique Systems

    • J1226-0 (C4) is the only wormhole system in the game to have a hyphen (and not 6 numbers) in its name
    • J102834 (C6 Magnetar) is the only wormhole system in the game to have a named planet (its second planet, Eyjafjallajokull II, named after the real-life volcano which famously erupted in 2010).

    Misc

    • Everybody loves Tech 3 Ships in W-Space because they provide the best efficiency/mass ratio which is important when jumping wormholes.
    • An "eviction" is the act of an entity kicking another out of their home system. You might think of it as a SOV war, only in a single system instead of numerous regions.
    • Supercapitals don"t fit through wormholes. Don"t try it.
    Windows 7